Este neologismo significa educación a través del entretenimiento. Los mundos virtuales son ambientes simulador por computadora donde los usuarios pueden habitar e interactuar por medio de avatars. Un buen ejemplo es
Second Life en donde el juego social en línea tiene el potencial de promover comunidades sólidas, la participación en línea y la socialización. Un buen ejemplo de la utilización del edutainmet en la educación en salud es el
Hospital Virtual del Imperian College London desarrollado en Second Life.
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